Las ideas clave

Creatividad, S.A. Cómo dirigir un equipo de personas creativas

Ed Catmull, Amy Wallace, 2014

Las películas de Pixar parecen un milagro sin esfuerzo, pero su creador lo dice claramente: casi todas eran malas al principio. Ed Catmull explica cómo convertir un estudio en un lugar donde un comienzo débil se transforma en un gran resultado, una y otra vez. Este libro trata de equipos, sinceridad y del miedo que mata en silencio todo lo nuevo, no de animación. Entenderás cómo cuidar las ideas incipientes, escuchar la verdad y aprender de los errores sin buscar culpables.

Para quién es

Para cualquiera que lidere a otras personas: responsables de equipos, fundadores y quienes apenas están formando su primer equipo. Y para quienes sienten curiosidad por cómo funciona un lugar donde lo nuevo nace una y otra vez.

El fracaso no es un mal necesario. No es un mal en absoluto. Es la consecuencia inevitable de hacer algo nuevo.

De qué trata el libro

Las películas de Pixar parecen nacer hermosas y sencillas desde el primer momento. Ed Catmull, uno de los fundadores del estudio, dice lo contrario: casi todas sus películas eran malas en las primeras versiones. El milagro no es que alguien tuviera un día una idea genial. Es que el estudio aprendió a convertir un comienzo débil en un gran resultado, y a hacerlo una y otra vez.

Ed Catmull es un científico que contribuyó decisivamente al nacimiento de la animación por ordenador y fue durante muchos años presidente de Pixar y del estudio de animación de Disney. El propio estudio surgió de un pequeño equipo de George Lucas, el departamento informático de su empresa Lucasfilm; Steve Jobs compró ese departamento en los años ochenta. Junto con la periodista Amy Wallace, Catmull escribió un libro sobre cómo funciona un equipo creativo que no se agota después de su primer éxito.

A continuación verás por qué un equipo sólido importa más que una idea brillante, para qué sirve una revisión sincera sin jefes, cómo proteger una idea incipiente de un juicio prematuro y qué nos impide ver nuestros propios errores. No es un libro sobre animación. Es un libro sobre cómo evitar que el miedo y la costumbre maten un proyecto vivo.

Idea 1. Un equipo sólido importa más que una idea brillante

Solemos creer que la idea lo decide todo: encuentra una idea genial y tendrás el éxito asegurado. Catmull observó decenas de proyectos y llegó a la conclusión contraria. Lo más importante son las personas que trabajan con la idea, no la idea en sí.

Su fórmula dice así: dale una buena idea a un equipo mediocre y la arruinará; dale una idea mediocre a un equipo excelente y la mejorará o la desechará para encontrar otra mejor. Al principio, la idea casi siempre está verde y son las personas quienes la sacan adelante. En un momento dado, Toy Story 2 estaba tan mal que el equipo tuvo que rehacer la película casi desde cero. La salvaron las personas, no una nueva idea.

El error de quien dirige es enamorarse de una idea y protegerla mientras ve a las personas como simples ejecutoras. Catmull apuesta ante todo por el equipo: por cómo sus integrantes discuten, confían unos en otros y arreglan lo que se ha roto. Primero el equipo, después la idea. Cómo aplicarlo: cuando un proyecto se atasque, antes de buscar otra idea genial, pregúntate si el equipo funciona bien y si sus miembros hablan con sinceridad.

Imagina dos departamentos. Uno tiene un plan genial y personas que no se soportan. El otro tiene un plan normal, pero sus integrantes confían unos en otros y dicen la verdad. Al cabo de seis meses, el segundo adelantará al primero: un plan normal se puede mejorar; unas relaciones deterioradas, casi no.

La idea es solo el comienzo. Quien la lleva a buen puerto no es un autor solitario, sino un equipo que sabe discrepar con sinceridad y ayudarse.

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Sobre el autor

Ed Catmull es un científico pionero de la animación por ordenador y fue durante muchos años presidente de Pixar y del estudio de animación de Disney. Amy Wallace es una periodista estadounidense y coautora del libro.

Todos los libros del autor: Ed Catmull, Amy Wallace

Conceptos del libro

  • Jobs
  • Pixar
  • animación por ordenador: Creación de imágenes en movimiento mediante un ordenador, en vez de dibujos a mano. Pixar fue el primer estudio en realizar así un largometraje completo.
  • Disney: The Walt Disney Company es la mayor empresa de medios y el estudio de animación más antiguo. En 2006 compró Pixar y Catmull pasó a dirigir ambos estudios de animación.
  • Lucas: George Lucas es un director y productor estadounidense, creador de Star Wars. La división informática de su empresa se convirtió después en el estudio independiente Pixar.
  • Lucasfilm: Productora cinematográfica de George Lucas. Pixar empezó como su departamento informático, hasta que Steve Jobs lo compró en 1986.
  • Toy Story: Toy Story (1995) fue el primer largometraje realizado íntegramente por ordenador. Lo produjo Pixar.
  • Braintrust: Término de Catmull: reunión de colegas de confianza que hacen observaciones sinceras al autor, pero no tienen autoridad para decidir por él.
  • Lasseter: John Lasseter es un director que fue durante muchos años el máximo responsable creativo de Pixar y de la animación de Disney, y una figura clave del estudio.
  • franqueza: En el libro, el valor principal del equipo: la disposición a decir directamente lo que piensas, incluso cuando resulta incómodo. Catmull la distingue de la simple cortesía.
  • Día de las Notas: Notes Day: día de marzo de 2013 en el que Pixar detuvo el trabajo habitual para que todos los empleados hablaran abiertamente de lo que se podía mejorar en el estudio.
  • bebé feo: Imagen de Catmull, no un término científico. Así llama a una idea nueva, todavía inmadura e indefensa, que una crítica prematura puede destruir fácilmente.
  • bestia hambrienta: Imagen de Catmull, no un término científico. Así llama a la maquinaria de producción del estudio, con sus plazos y presupuestos, que exige constantemente trabajo terminado.
  • post mortem: Revisión de un proyecto terminado en la que el equipo analiza qué salió bien y qué no. Para Catmull, la regla principal es no buscar culpables.
  • lo oculto: Imagen del libro, the Hidden en el original. Fuerzas y circunstancias invisibles que influyen en el trabajo y que solemos pasar por alto, especialmente después de un éxito.

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