As ideias principais
Motivação 3.0 - Drive
Prometeram dinheiro a pessoas que resolvessem rapidamente um quebra-cabeça, e elas levaram mais tempo que aquelas a quem não prometeram nada. Daniel Pink reúne experimentos sobre quando a recompensa ajuda e quando atrapalha. E propõe outra base: liberdade, excelência e propósito. Mostraremos com honestidade quais de suas conclusões continuam em discussão.
Para quem é
Para gestores, pais, professores e todos os que querem entender por que bônus e multas às vezes funcionam e às vezes têm o efeito contrário.
O controle leva à obediência; a autonomia, ao envolvimento.
Sobre o livro
Oferecem dinheiro às pessoas para resolver rapidamente um quebra-cabeça. Parece que, quanto maior a recompensa, maior o esforço. Mas, em alguns experimentos, quem recebeu a promessa de dinheiro foi mais lento do que quem não recebeu promessa alguma.
Daniel Pink, jornalista e ex-redator de discursos do vice-presidente americano Al Gore, reuniu em “Motivação 3.0 - Drive” pesquisas sobre por que isso acontece. Sua tese principal: o sistema de “recompensa e punição” funciona razoavelmente bem para o trabalho simples e rotineiro, mas tarefas criativas e complexas precisam de outra base. Segundo Pink, essa base é liberdade, excelência e propósito.
Uma ressalva importante desde já. Pink é um divulgador, não um cientista. Ele se apoia em experimentos reais, mas às vezes formula conclusões mais ousadas do que os dados permitem. Quando as pesquisas forem controversas, diremos isso.
Ideia 1. Os macacos que não precisavam de recompensa
Wisconsin, 1949. O psicólogo Harry Harlow colocou nas gaiolas de macacos um quebra-cabeça mecânico: era preciso puxar um pino, soltar um gancho e levantar uma tampa. Os macacos começaram a resolvê-lo espontaneamente, concentrados e aparentemente com prazer. Ninguém lhes dava comida por isso.
O que veio depois foi ainda mais surpreendente. Quando passaram a receber comida pela solução, os macacos começaram a errar mais, segundo Harlow. Ele sugeriu que o comportamento tinha uma terceira fonte, além da fome e da recompensa: o prazer na própria atividade.
Vinte anos depois, Edward Deci testou uma ideia parecida com estudantes. Alguns recebiam um dólar por figura montada no quebra-cabeça Soma; outros, nada. Depois, o pagamento foi retirado. Nos momentos em que ficavam sozinhos, os estudantes que antes recebiam dinheiro brincavam menos com o quebra-cabeça. Mais tarde, Deci e Richard Ryan construíram, a partir de experimentos assim, uma teoria cujo conceito central é a motivação intrínseca.
Pink usa uma imagem para isso: o efeito Sawyer, em homenagem a Tom Sawyer, que apresentou a pintura de uma cerca como diversão. Segundo Pink, a recompensa pode transformar brincadeira em trabalho e, às vezes, trabalho em brincadeira.
Uma criança desenha por prazer. Começam a pagar por cada desenho e depois param; ela passa a ter menos vontade de desenhar simplesmente por desenhar.
A recompensa pode mudar o significado de uma atividade. Quando ela é retirada, o interesse às vezes fica menor do que era antes.
Sobre o autor
Daniel Pink é um jornalista americano e autor de livros sobre trabalho, negócios e comportamento. De 1995 a 1997, foi o principal redator de discursos do vice-presidente dos Estados Unidos, Al Gore.
Todos os livros do autor: Daniel Pink
Conceitos do livro
- Fluxo
- Motivação intrínseca
- Motivação 3.0: Metáfora de Pink para um sistema de motivação em que o interesse pela própria atividade tem o papel central, em vez das recompensas e punições. É uma imagem do autor, não um termo científico.
- Efeito Sawyer: Termo de Pink inspirado em “As aventuras de Tom Sawyer”: uma recompensa pode transformar brincadeira em trabalho e, às vezes, o contrário.
- Tarefas Cachinhos Dourados: Imagem do livro para tarefas que não são fáceis demais nem difíceis demais. Segundo o autor, é nelas que o fluxo surge com mais frequência.
- Tipo I: Termo de Pink para o comportamento movido pelo interesse na atividade, em contraste com o Tipo X, movido por recompensas externas. Descreve um comportamento, não um tipo de personalidade.
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